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映像作品は悪役の存在を必要としやすい

えっと、今回は前回の続きみたいなもんです。

アニメ版fate/stay nightがイマイチだったのは、「fateは文学」だったからかもって話

前回も触れたこの本を読んでたら、別のことに思い至ったんで、今回はそれを書いておこうかと。

4750000655ハリウッド・リライティング・バイブル (夢を語る技術シリーズ)
リンダ シガー Linda Seger フィルム メディア研究所
フィルムアンドメディア研究所 2000-02

by G-Tools


まずは前回も取り上げた、この部分。

コンフリクトにまつわる問題は、小説を脚色する際に、特に頻繁に起こる。ほとんどの小説はダイアローグ主体であり、登場人物の心理へと読者を誘う。我々は小説を読むなかで、登場人物がどのように考えるのか、何を感じるのか、何に価値を置くのか、どう問題に取り組むのかといったことを学び、登場人物の抱く不安感やこだわり、関心事の中から何らかのメッセージを見つけ出す。こういったことが登場人物をより魅力的にし、読者に読む楽しみをもたらすのであるが、映画に翻案する際には問題を引き起こすことになる。小説はリレーショナル・コンフリクトよりインナー・コンフリクトをより頻繁に使う傾向にある。


つまり、小説と映画では、コンフリクト(葛藤)を扱うときに、手法上の差異があるっていう話。
この小説と映画の部分を、エロゲとアニメに代入して「エロゲ原作のアニメは脚色が難しいんだろーなー」みたいなことを前回書いてみた。。

また、この後に、こんな文が出てくる。

小説に忠実であるとは

・小説の中で暗示されているに過ぎないコンフリクトを表面化させる
・それぞれのアクトでコンフリクトが明確になるようシーンを再構築する
・コンフリクトがストーリーを通じて1本の筋道を持つよう、それぞれのシーンに質感を持たせる

といったことを意味する。


私は脚色の方法論みたいなのにまったくの無知だから「へー、なるほどー」なんて感心ながら読んでた。
しかし、こういうのは実例を思い浮かべながらじゃないとよく理解できないもんだ。
なので、なんか良い例がないもんかと頭のなかを検索してみたら、思い浮かんだのがこの映画。

ショーシャンクの空に
ショーシャンクの空に

この映画がとてもよく出来てるってのは観た人なら、ほとんどが同意してくれると思う。
つーか、個人的に大好きなんですけど、この映画。

これはスティーヴン・キングの小説 『刑務所のリタ・ヘイワース』 が原作。
もともとは、以下の4つの中篇小説を一冊にまとめた形式で発売されている。

刑務所のリタ・ヘイワース 
ゴールデンボーイ 
スタンド・バイ・ミー 
マンハッタンの奇譚クラブ 

これらの小説って、この映画を観る前に全部読んでいたんだけど、実はこの4つの小説のなかで、いちばん印象が薄いのが「刑務所のリタ・ヘイワース」だった。
つまり、この映画の原作がもっとも地味に感じた。

スタンド・バイ・ミーは有名すぎるのでいまさら言うまでもないだろうけど、ゴールデンボーイには元ナチス軍人の老人と少年が出会って少年が狂っていくっていうおぞましさがあって印象に残ったし、マンハッタンの奇譚クラブはこれまた異常なモチーフがありつつも感動させられた。

しかし、刑務所のリタ・ヘイワースは「昔、こんな意志の強い男がいたんだよ」っていう昔語りに終始し、それはそれでいいんだけど、どうもあっさりしすぎているように思った。

この4つの小説のなかでは 

刑務所のリタ・ヘイワース 
ゴールデンボーイ 
スタンド・バイ・ミー

この3つが映画化されている。
ゴールデンボーイは未見なので、これは置いておくとして、スタンド・バイ・ミー。
これはほぼ小説どおりに映画化されてるんで、映画と小説の差異ってところでは特に言うことはない。

しかし、スタンド・バイ・ミーとは違って、小説「刑務所のリタ・ヘイワース」が映画「ショーシャンクの空に」に変換されるときには、かなりの変更点が加えられている。
その変更がこの映画を成功させたところだろうし、また、その変更はこの物語を映画という映像メディアに最適化することを目的としているように感じられる。

小説と映画を比べて、もっとも目立つ変更点というのは刑務所長の悪役化だ。
小説では、単なる脇役にすぎなかった刑務所長が、映画では利己的で金にがめついくせに建前的な道徳を振りかざすろくでもないヤツとして描かれている。
映画のクライマックスでも、この所長が主人公の障害として強く印象づけられ、その障害を主人公が乗り越えることによって、物語のカタルシスがもたらされている。

小説に忠実であるとは

・小説の中で暗示されているに過ぎないコンフリクトを表面化させる
・それぞれのアクトでコンフリクトが明確になるようシーンを再構築する
・コンフリクトがストーリーを通じて1本の筋道を持つよう、それぞれのシーンに質感を持たせる

といったことを意味する。


この小説が映画化されるにあたって、まさしくこの通りの手順で変更されてるってのに気づいてなんか感心してしまった。
刑務所が自由を束縛されたろくでもない場所でそこから逃れたいという、主人公の内面的なコンフリクトを刑務所長を徹底的に悪役にすることで小説の中で暗示されているに過ぎないコンフリクトを表面化させている。

・それぞれのアクトでコンフリクトが明確になるようシーンを再構築する
・コンフリクトがストーリーを通じて1本の筋道を持つよう、それぞれのシーンに質感を持たせる


この二つも刑務所長悪役化のおかげでかなり明確になってる。

つまり刑務所長を悪役にすることで、内面的なコンフリクトを視覚化することに成功しているわけだ。
本来は眼に見えない心の中のネガティブな部分を、悪役として外在化することで観客にわかりやすくしてる。
そして、このわかりやすい悪役の存在によってこの映画は成功している。

すべての映像メディアが悪役の存在を必要とするわけではもちろんないけれども、そういう視覚的なわかりやすさを求めやすい傾向ってのはたしかにある。
こういう傾向ってのが映像作品の欠点なのかどうかってのは正直わからない。
たとえば、大塚英志が「9・11テロ以降のアメリカがハリウッド映画の文脈に沿って行動している」という趣旨のことを書いているけれども、この点に関しては自分にはよくわからないし、実感もわかない。
実感のわかないことについては、とりあえず置いておくことにしてるので(無視するとかじゃなくて、とりあえず置いておくって感じで)、まあ、ここもとりあえず置いておく。
ただ、前の記事でも書いたとおり、表現メディアによって必要とされる要素の差異ってのは確かにあるように思う。

小説(やエロゲー)では内面的なコンフリクトが長々と語られてもそう苦にはならない。
エロゲーって注意してみると、かなり回想シーンが多かったりするし。

けど、映像作品(映画やアニメ)でそれをやられると、やっぱり辛い。
だから、そういうときは登場人物の一人を悪役にして、内面的なコンフリクトを視覚的に明確化してみるってのも一つの手なんじゃないかと思った。

たとえば、これは現在放映されているH2Oというエロゲ原作のアニメだ。








画面左の女の子と言い争うシーンなのであるが、女の子のキャラデザインが同一なので視覚的にコンフリクトを表現できているとはいいがたい。

なので、これをこんなふうに、いかにも悪役然としたキャラと取り替えてみる。











エロゲ原作のアニメはダイアローグ中心で内面的なコンフリクトを描きがちであることは、以前述べたが、こうやって悪役を配することによって視覚的にコンフリクトを表現できるのではないだろうか。

なんか左側の人はあきらかに違う世界の住人だし。
とりあえず違和感を引き起こすことにだけは成功してるといっていい。

しかし、このH2Oっていうアニメは、福本キャラを代入なんていう荒業を使わなくても、二話目にして、一人の女の子が「ゴキブリ、ゴキブリ」と級友たちからののしられ、

あげくには、






汚い汚い便所水(セリフのまま)を引っ掛けられるという、イジメが開始されているので、視覚的なコンフリクトはすでに十分すぎるほど表現されてはいる。

話の展開はどろどろしていて、なかなか面白そうではある。
ただし、まだ二話目だというのに、








作画がびみょーなのはいかがなものだろうか。
びみょーっていうか、true tearsなんかに比べると、はっきりとヒドいんだが。

正直なところ、このアニメを見続けることができるのかどうかには、ちょっとしたコンフリクト(葛藤)を感じずにはおれない。






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